Les jeux vidéo : un sport ?

La France vient d’être sacrée championne du monde de football! Pas dans les stades de Russie, mais à Londres cette fois-ci : c’est elle qui est sortie victorieuse de la FIFA eNations Cup, tournoi international d’e-sport sur le jeu de simulation sportive FIFA 19. Une compétition de jeu vidéo dont il est facile de sous-estimer l’impact, mais dont les sommes et les enjeux sont bien réels.

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Cela fait maintenant quelques années que les éditeurs organisent des tournois pour mesurer leurs joueurs, mais jamais ces compétitions n’avaient connues une telle audience et rapportées autant d’argent qu’aujourd’hui. Le niveau de jeu a changé. « On est en 1992, quand la Coupe des clubs champions est devenue la Champions League. » : ces mots – recueillis par le journal l’Équipe à propos de l’explosion de l’esport – sont ceux d’Alban Dechelott, directeur du sponsoring et du développement chez Riot Games Europe, l’un des studios les plus influents dans l’e-sport. Mais depuis quand parle-t-on de jeux vidéo dans les journaux sportifs ? C’est simple: depuis que le jeu vidéo mobilise les foules et attire les sponsors.

Un long temps de gestation

Dans la fin des années 90, les jeux vidéo compétitifs ont connu un premier essor avec l’arrivée de titres comme Counter-Strike, Quake ou encore StarCraft. Les joueurs organisent alors des LAN (compétitions en réseau local) pour se mesurer les un aux autres et remporter des prix : des cash prize. Au début des années 2010, on assiste à une nouvelle expansion de la pratique quand de nouveaux jeux compétitifs font leurs apparitions : League Of Legends (2009), StarCraft II (2010), Dota 2 (2011) ou CS : GO (2012) viennent attiser l’intérêt pour l’e-sport, et alors que – grâce à Twitch.tv (site de diffusion en direct) – les spectateurs sont de plus en plus nombreux ; les cash prize augmentent.

Une année exceptionnelle

Tandis que le marché du jeu compétitif progresse et que les tournois se multiplient, la France légitime sa place en tant que nation du jeu vidéo en s’imposant 4e pays avec le plus de compétiteurs en 2018 (derrière la Chine, les USA et la Corée du Sud).

Cette année, tous les records ont été battus. Comme celui du plus gros cash prize (25,3 millions de dollars) et du plus grand nombre de spectateurs simultanés… sans omettre le nombre de jeux et de sponsors en hausse constante. Avec les appels d’air réguliers créés par des jeux comme Fortnite auprès du grand public, même si la progression est visible depuis 10 ans, il semblerait que l’e-sport entre seulement dans son âge d’or.